lunes, 30 de noviembre de 2009

La industria de las herramientas sociales en Internet, estadísticas e impacto en los negocios


Según el Reporte Técnico y Científico de la Comisión Europea de JRC sobre el impacto de la “Informática Social” (Social Computing) en la Unión Europea, las redes sociales apenas empiezan a influenciar en los negocios, en las siguientes 4 áreas:

  1. La industria de la Informática Social en Internet está mostrando tasas de crecimiento fenomenales, incluso para los estándares de Internet.
  2. Las industrias relacionadas (sobre todo las relacionadas con contenidos) se enfrentan a una amenaza de sustitución, pero al mismo tiempo tienen la oportunidad de diversificarse y sumergirse en el mundo de las herramientas sociales.
  3. Algunas empresas están adaptando las innovaciones introducidas por la Informática Social para tener una nueva forma de contacto con los clientes y con los compañeros de trabajo, en sus procesos internos dentro del trabajo.
  4. Por último, la Informática Social crea una demanda de las industrias TIC ya establecidas.

El crecimiento de la industria de la Informática Social

La Informática Social es más que sólo blogs y wikis. Las nuevas formas de contenido han nacido de las masas mismas, recurriendo a la “sabiduría de la multitudes” (Surowiecki, 2004). En el año 2008 había más de 130 millones de blogs (casi el doble que en 2007) (Technorati, 2008). En octubre de 2008, 41% de todos los usuarios de Internet de la Unión Europea, y el 64% de los menores de 24 años habían utilizado aplicaciones sociales. Además, el 32% de los internautas europeos han creado perfiles de redes sociales de la web (Gallup, 2008b). En junio de 2008, las redes sociales atrajeron un promedio de 165 millones de visitas únicas al mes (comScore, 2008a), en varios Países de la OCDE, y se dedicó más tiempo a lo social, la creación de redes y sitios de blogs personales que el correo electrónico (Nielsen, 2009). Más de mil millones de fotos y 40 millones de vídeos creados por usuarios han sido cargados para ser compartidos; decenas de miles de millones de objetos han sido creados por los usuarios de Second Life, el etiquetado social va en aumento. Millones de fotos han sido etiquetadas en Flickr, y de videos en YouTube (ver Tabla 1).

Tabla 1:

Aplicación Estado de difusión Creación
de nuevos contenidos
Blog >100 millones de blogs y se duplica cada 5-7 meses
en los últimos 2 años.

Entre el 20 y el 50% de los usuarios de Internet leen
blogs.

120 mil nuevos
blogs creados diariamente.

Velocidad de crecimiento actualmente en desaceleración de la blogósfera y de cantidad de artículos publicados por día.

Redes
sociales, incluido compartir fotos y videos
250 millones de perfiles online (Oct 07)

>1 mil millones de fotos online (Ago 07)

~40 millones de videos online compartidos

20-25% de usuarios de Internet
visitan las redes sociales

Crecimiento de Perfiles en MySpace en desaceleración.

~1 millón de fotos nuevas subidas en Flickr todos los días (velocidad constante de crecimiento)

> 65 mil videos subidos a YouTube diariamente (June 06) (velocidad desacelerada en el numero de videos, desde Marzo 07)

Podcasting >100 mil podcasts activos en todo el mundo

<10%>

El número de podcasts crece rápidamente, con 10 mil en el año 2004.
Contenido
colaborativo (wiki)
7.5 millones de artículos en sitios Wikipedia

30% de usuarios de Internet visita Wikipedia

Creciente número de artículos publicados en Wikipedia en inglés.
Etiquetado
social
30% de usuarios de Internet etiqueta fotos >1 millón de etiquetas por semana en Flickr (2006)

2.6 millones de fotos etiquetadas en Flickr en Agosto 2007

Las aplicaciones informáticas sociales se han convertido en parte del uso de Internet para al menos un cuarto de los usuarios en Europa.
En 2008, los blogs, fotos y videos compartidos, las redes sociales y los juegos en línea ya habían sido adoptados por la mitad de los usuarios de Internet en todo el mundo. Algunos de los modelos regionales parecen surgir: los países asiáticos son líderes en la adopción de la informática social, seguido por los EE.UU. y Europa (ver Figura 1).

Recientes estudios revelan que el uso de herramientas sociales está creciendo, pero al mismo tiempo, un proceso de consolidación está ocurriendo (Ofcom, 2008; Universal McCann, 2008, 2009) (véase Figura 2).
Si bien los sitios de redes sociales, blogs y fotos crecieron en popularidad, los usuarios parecen estar ligeramente menos comprometidos con la subida de vídeos a la web. Se están centrando cada vez más en las redes sociales. Continúan participando en el intercambio de fotografías y blogs, pero ahora lo están haciendo dentro de las redes sociales. Al mismo tiempo, las aplicaciones tales como blogs o servicios para compartir fotos han llegado a su nivel de saturación.

Esto puede estar relacionado con el hecho de que la novedad de cargar el contenido en Internet pudo haber comenzado a desaparecer para algunos consumidores. También puede deberse al aumento de la adopción de herramientas todavía más novedosas. En 2008, aparecieron formas de publicación más personales que los blogs, como son los “micro-blogs” (como Twitter) y lifestreaming, que permite a los usuarios agregar comentarios en una amplia variedad de medios de comunicación web. Esto puede indicar un cambio en la Informática Social de “viejos medios de comunicación social “(por ejemplo, los blogs) hacia el “nuevos medios de comunicación social”. Otra posible razón es lo que se ha llamado “racionalización” de los medios de comunicación social: agregado de nuevas funcionalidades a las plataformas que han sido diseñadas para cada una de esas áreas.

Los perfiles demográficos de los adoptantes

Aunque los primeros adoptantes de la informática social son muy jóvenes (50% de los adolescentes de 12-14 años de edad y aproximadamente el 70% de los de 15-17 años de edad han creado sus perfiles online, el 70% de los adultos jóvenes de 18-29 años comparte vídeos en línea y el 44% de ellos contribuye en Wikipedia), la investigación muestra en la evolución demográfica que los grupos con mayor crecimiento fueron los de las mujeres y los de la franja de edad de entre 50 y 64 años (los llamados ’surfistas de plata’). En octubre de 2008, el 25% de todos los usuarios de Internet de la UE de 55 años o más había utilizado Aplicaciones Sociales (Gallup, 2008b). Las encuestas recientes muestran también que otros grupos demográficos parecen adoptar cada vez más la Informática Social, algunos de los cuales NO han sido explotados antes. Por ejemplo, los de 25-34 años (European Interactive Advertising Association, 2008) - véase la Figura 3.

Aunque la participación de los usuarios es un aspecto clave de de aplicaciones sociales, no todos los usuarios participan de la misma manera. En general, menos personas participar en actividades que consumen más tiempo y requieren un gran esfuerzo. El 40% de los internautas utiliza aplicaciones sociales (por ejemplo, leen blogs o sitios wiki, ven videos en YouTube, o usan las redes sociales), un décimo (10% de los usuarios de Internet) proporcionan comentarios (por ejemplo, escriben comentarios y opiniones en blogs, comparten contenidos en Flickr o YouTube, o postean sitios en deli.cio.us). Por último, cerca del 3% son “Creadores” de blogs o artículos en Wikipedia, suben sus propios videos en YouTube o sus fotos en Flickr (ver figura 4).

¿Qué viene después de todo esto?

Según algunos bloggers muy influyentes, podemos observar en la actualidad el surgimiento de tres grupos que compiten en Informática Social. La competencia entre estos tres grupos ha sido llamada la “Guerra de Plataformas Sociales” (McClure, 2007). El primer grupo está liderado por Facebook, que recientemente abrió su API para permitir a los desarrolladores añadir nuevas características y contenido a Facebook. En el segundo grupo está Google Open Social, que pretende ofrecer la misma oportunidad que Facebook, pero a cualquier otra red social o desarrollador de aplicaciones, de manera abierta y compatible. Por último, en el tercer grupo está, por ejemplo, MySpace, con su plataforma abierta, que es claramente una respuesta a la API abierta de Facebook , que ha llevado a la creación de miles de aplicaciones de terceros en esta última plataforma.

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